

Στoυς Κύκλωπες...
Περιεχόμενα


"Φτάσαμε λέει στη Χώρα των Κυκλώπων...
Οι Κύκλωπες, όμως δεν ήταν απολίτιστοι γίγαντες, αλλά σύγχρονοι άνθρωποι με αυτοματοποιημένες κτηνοτροφικές μονάδες. Ο Οδυσσέας μας οδήγησε στη διάσημη φάρμα "Πολύφημος". "Πως σε λένε ξένε;" ρώτησε ο ιδιοκτήτης της μόλις αντίκρυσε τον Οδυσσέα περιμένοντας. "Κανένα με φωνάζουν", του απάντησε εκείνος... Τότε ο Πολύφημος τον ρώτησε κάτι περίεργο: "Μήπως ξέρεις από υπολογιστές;" Κι εγώ σκέφτηκα... Τώρα να σε δω Οδυσσέα..."

Τι θα μάθουμε σήμερα;
-
Τι είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον;
-
Τι είναι το SCRATCH;
-
Από ποια μέρη αποτελείται το περιβάλλον του SCRATCH;
-
Πως χρησιμοποιώ τον επεξεργαστή ζωγραφικής του SCRATCH;
-
Πως γράφω τα πρώτα σενάρια προγραμματισμού;
-
Τι ονομάζουμε υλικό υπολογιστή και σε ποιες κατηγορίες αυτό διακρίνεται;

Πως θα εργαστούμε;
Μελετάμε τις έννοιες που δίνονται...
Εκτελούμε συνεργατικές δραστηριότητες...
Εκπονούμε δραστηριότητες αξιολόγησης...
Έχουμε στη διάθεση μας τρεις διδακτικές ώρες!
Εμπρός λοιπόν... !
Τι είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον;
Ένα προγραμματιστικό περιβάλλον ή αλλιώς ένα περιβάλλον προγραμματισμού αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή να γράψει και να διορθώσει το πρόγραμμά του.
Τα κυριότερα εργαλεία είναι:
-
Ένας κειμενογράφος που χρησιμεύει για τη σύνταξη και τη διόρθωση του προγράμματος.
-
Ένα πρόγραμμα-μεταφραστής που μετατρέπει τις οδηγίες μας στη μορφή που τις καταλαβαίνει ο επεξεργαστής, δηλαδή σε μια σειρά από 0 και 1.
Ο κύκλος ζωής ενός προγράμματος περιλαμβάνει τα εξής βήματα:
-
Κατανόηση προβλήματος.
-
Ανάπτυξη αλγορίθμου στο χαρτί.
-
Μετατροπή του αλγόριθμου σε πρόγραμμα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.
-
Συγγραφή του προγράμματος στο αντίστοιχο προγραμματιστικό περιβάλλον της γλώσσας.
-
Μεταγλώττιση του προγράμματος στη γλώσσα μηχανής, δηλαδή τη δυαδική γλώσσα (000..11..1..101..0).
-
Εκτέλεση του προγράμματος.



To περιβάλλον του Scratch
Η επόμενη εικόνα παρουσιάζει τα βασικά σημεία του περιβάλλοντος του Scratch στον off-line επεξεργαστή.





Σκηνή - Αντικείμενα
1. Τι ονομάζουμε σκηνή και τι είναι το σκηνικό υπόβαθρο στο Scratch;
2. Ποια είναι τα αντικείμενα;
Παρακολουθείστε το επόμενο βίντεο σχετικά με την εισαγωγή σκηνικού υπόβαθρου και αντικειμένων στη σκηνή του Scratch.




Ζωγραφική στο Scratch
Για να ζωγραφίσω στo Scratch χρησιμοποιώ τον επεξεργαστή της ζωγραφικής.




Τα πρώτα προγραμματιστικά σενάρια!
"Όταν..., Πες..., Σκέψου..., Πες για... δευτερόλεπτα,
Σκέψου για... δευτερόλεπτα, Περίμενε... "





Technology

Το υλικό του υπολογιστή
Με τον όρο υλικό (hardware) του υπολογιστή αναφερόμαστε σε όλες τις συσκευές και εξαρτήματα που απαρτίζουν τον υπολογιστή μας, δηλαδή σε όλα τα χειροπιαστά μέρη του υπολογιστή μας. Αυτά διακρίνονται στις εξής κατηγορίες:
-
Στα εξαρτήματα που βρίσκονται στο εσωτερικό της μονάδας συστήματος.
-
Στις περιφερειακές συσκευές δηλαδή στις συσκευές που συνδέουμε εξωτερικά στη μονάδα συστήματος του υπολογιστή.
-
Στις συσκευές αποθήκευσης, δηλαδή σε συσκευές που αποθηκεύουμε δεδομένα με τη μορφή αρχείων.



Στο εσωτερικό της μονάδας συστήματος
Παίζοντας το παιχνίδι μνήμης που ακολουθεί μπορείτε να δείτε τα κυριότερα εξαρτήματα που βρίσκονται στο εσωτερικό της μονάδας του υπολογιστή.
Περιφερειακές Συσκευές
Οι περιφερειακές συσκευές διακρίνονται σε:
-
Συσκευές εισόδου: επιτυγχάνουν την είσοδο δεδομένων ή εντολών στον υπολογιστή.
-
Συσκευές εξόδου: επιτυγχάνουν την έξοδο πληροφοριών από τον υπολογιστή.
-
Συσκευές εισόδου - εξόδου: επιτυγχάνουν ταυτόχρονα και την είσοδο αλλά και την έξοδο δεδομένων και πληροφοριών αντίστοιχα.
Ανοίξτε τους επόμενους συνδέσμους στο φωτόδεντρο - τον εθνικό συσσωρευτή εκπαιδευτικού περιεχομένου και βρείτε πληροφορίες για τις συσκευές εισόδου/ εξόδου και εισόδου - εξόδου.

Συσκευές Αποθήκευσης
Οι συσκευές αποθήκευσης αποθηκεύουν τα δεδομένα μόνιμα με τη μορφή αρχείων. Κάποιες από αυτές είναι: εξωτερικός δίσκος, μνήμη flash usb, μνήμη SD, CD, DVD κλπ.


Συνεργατικές Δραστηριότητες
-
Κατασκευή Εννοιολογικού Χάρτη
-
Ζωγραφίζω τον υπολογιστή μου στο Scratch
-
Εξαρτήματα που μιλάνε στο Scratch!
Δραστηριότητα 1: "Εννοιολογικός Χάρτης"
Οδηγίες
-
Πρόκειται να κατασκευάσετε έναν εννοιολογικό χάρτη για το υλικό του υπολογιστή.
-
Αναζητήστε στον παγκόσμιο ιστό εικόνες και πληροφορίες για το υλικό του υπολογιστή και συμπληρώστε τον επόμενο χάρτη. Μη ξεχάσετε σε κάθε ανάρτηση να προσθέσετε το όνομα και τα μέλη της ομάδας σας.




Αξιολόγηση
-
Έλεγχος γνώσεων με δραστηριότητες αξιολόγησης

Τι μάθαμε τελικά σήμερα;
Οι επόμενες δραστηριότητες αξιολόγησης αφορούν διαδραστικές ασκήσεις με τη μορφή παιχνιδιών...
Τεστ 1: Κύκλος ζωής ενός προγράμματος
Τεστ 2: Το περιβάλλον του Scratch






